Mus

Les MuserablesLes MUSerables 2001

Zu meinen absoluten Lieblingskartenspielen gehört das aus Spanien stammende Spiel "Mus", das ich während meiner Studienzeit in Freiburg kennengelernt habe (Dank an Christian "Dschieses" Frank, den damaligen Besitzer des Comic- und Spieleladens "Ratzfatz"!). Das Spiel ist in Deutschland durch den Einsatz von Stephan Ocker, Präsident der deutschen Mus-Vereinigung "Duples", vor allem in Baden-Württemberg verbreitet. Dort finden auch die deutschen Mus-Meisterschaften ("Badish Open") statt, an denen ich in den Jahren 2001-2004 zusammen mit Andre Gutmann als Team "Les MUSerables" teilgenommen habe (siehe Abb.). Unser Motto lautete: "Gemeinsam sind wir unberechenbar!" (Oft leider auch für uns selbst...)

Da ich gerne wieder öfter Mus spielen würde, hier im Rheinland aber keine Mus-Spieler ("Musistas") kenne, suche ich auf diesem Wege neue Mitspieler in und um Köln. Sollten Sie neugierig geworden sein und das Spiel kennenlernen wollen, würde ich mich freuen, wenn Sie mit mir Kontakt aufnehmen (siehe Impressum).

Die vollständigen und ausführlichen Regeln können Sie auf der "Duples"-Website als Word-Datei kostenlos herunterladen. Informationen zu Mus finden Sie auch in den Kartenspiel-Enzyklopädien von David Parlett und Kastner & Folkvord (siehe meine Literaturhinweise zum Thema "Kartenspiele").

Ziel des Spiels

Ziel des Spieles ist es, eine vorher vereinbarte Anzahl von Sätzen zu gewinnen. Bei "Duples"-Turnieren wird meist auf 3 oder 4 Gewinnsätze gespielt. Einen Satz gewinnt das Team, dem es gelingt, 30 Punkte zu erreichen, die man durch gewonnene Wetten und zusätzlich durch bestimmte Kartenkombinationen erhält. In den Kartenspiel-Systematiken von John McLeod und David Parlett (siehe Klassifikation) wird "Mus" daher den Wettspielen ("Vying Games"), in der Enzyklopädie von Kastner & Folkvord (2005) der Familie der Bluffspiele zugeordnet.

Anzahl der Spieler

Mus wird zu viert gespielt. Die beiden sich gegenüber sitzenden Spieler bilden ein Team.

Karten: Blatt, Rangfolge und Werte

Mus wird mit einem spanisch-italienischen Blatt (Kelche, Münzen, Schwerter, Stäbe) mit 40 Karten (4 x 10) gespielt. Natürlich können Sie auch mit einem anderen, z.B. dem französischen oder deutschen Blatt spielen, stimmungsvoller ist es aber auf jeden Fall mit einem Originalblatt. Die vier Farben (Symbole) haben bei "Mus" keine Bedeutung. Wichtig sind der Rang und der Wert einer Karte.

Die Rangfolge der Karten ist (von der höchsten zur niedrigsten):
König (12 + 3) - Reiter (11) - Bube (10) - 7 - 6 - 5 - 4 - As (1 + 2).

Wichtig: Die "3"-Karten zählen als Könige, die "2"-Karten als Asse. Es gibt also insgesamt acht Könige (4 x "12"-Karten + 4 x "3"-Karten) und acht Asse (4 x "2"-Karten und 4 x "1"-Karten), alle andere Karten gibt es jeweils nur viermal. Das ist am Anfang etwas gewöhnungsbedürftig, gibt sich aber schnell.

Die Kartenwerte ("Augen"), die man für die Spielwette, die vierte Wette, benötigt: Alle Bildkarten (Könige, Reiter, Buben) zählen 10 Punkte, bei den Zahlenkarten entspricht der Wert der aufgedruckten Zahl. Eine "7"-Karte hat also einen Wert von 7, eine "6"-Karte hat einen Wert von 6, eine "5"-Karte hat einen Wert von 5, eine "4"-Karte hat einen Wert von 4, ein As (1) hat einen Wert von 1.

Aufgepasst: Haben Sie bei dieser Aufzählung die "3" und die "2" vermisst? Denken Sie an die Rangfolge! Die "3"-Karten sind Könige und haben daher natürlich einen Wert von 10, die "2"-Karten sind Asse und haben daher einen Wert von 1.

Klingt kompliziert? Alles halb so wild! Als Beispiel hier die 10 Karten einer Farbe mit Rangfolge und Wert:

Der Spielablauf

Ein Satz besteht aus mehreren Runden. Sobald ein Team 30 Punkte erreicht hat, ist der Satz zu Ende. Jede Runde besteht aus drei Phasen: (I) Karten tauschen, (II) Wetten und (III) Auswertung.

Phase I: Karten tauschen

Jeder Spieler erhält vier Karten auf die Hand. Der Geber mischt und lässt seinen linken Nachbarn abheben. Da Mus gegen den Uhrzeigersinn gespielt wird, gibt der Geber zuerst seinem rechten Nachbarn (Vorhand) verdeckt eine einzelne Karte, dann seinem gegenübersitzenden Mitspieler und schließlich seinem linken Nachbarn, solange bis jeder vier Karten hat. Der Geber ist also in dieser Runde Rückhand.

Die Spieler können nun versuchen, ihre Kartenhand durch Tauschen zu verbessern - falls alle vier Spieler es wünschen. Dass die Spieler Karten austauschen möchten, signalisieren sie, indem sie - reihum ausgehend von Vorhand - "Mus" sagen. Sagen alle vier Spieler "Mus", legen die Spieler die Karten, die sie austauschen möchten (mindestens eine!), verdeckt vor sich auf den Tisch und erhalten vom Geber die Anzahl der gewünschten Karten. Die abgeworfenen Karten werden verdeckt auf den Ablagestapel gelegt. Nun kommt es zu einer weiteren Abfragerunde, in der wieder jeder Spieler "Mus" sagen kann, falls er neue Karten möchte. Falls einer der vier Spieler "Kein Mus" sagt, wird nicht getauscht und es geht los mit den vier Wetten. In dieser ersten Phase gibt es bereits die erste Bluff-Möglichkeit: Ein Spieler kann "Mus" sagen, obwohl er gute Karten hat, um seine Mitspieler zu täuschen - in der Hoffnung, dass einer der Gegenspieler oder sein Mitspieler "Kein Mus" sagt.

Phase II: Wetten

Das eigentliche Spiel besteht aus vier verschiedenen Wetten, die nacheinander abgeschlossen werden, ehe die Karten am Ende der Runde in der dritten Phase (Auswertung) aufgedeckt und miteinander verglichen werden. Da die vier Wetten sehr unterschiedlich sind, kommt es beim Kartentausch in der ersten Phase darauf an, eine möglichst günstige Kartenkombination für möglichst viele dieser Wetten zu besitzen. Ein Clou des Spiels: Durch das Wett-Element gewinnt nicht immer derjenige, der tatsächlich die besten Karten hat, da man die Gegenspieler natürlich auch bluffen kann.

Die vier Wetten im Überblick:

  • Die große Wette (grande)
  • Die kleine Wette (chica)
  • Die Paarwette (pares)
  • Die Spielwette (juego)

Der Wettvorgang

Nach dem Kartentausch werden die vier Wetten der Reihe nach aufgerufen. Die rechts vom Geber sitzende Vorhand (Spieler A) sagt die jeweils laufende Wette an und beginnt. Er kann entweder einen Wetteinsatz um eine bestimmte Punktzahl (mindestens 2) bieten ("Ich biete ... Punkte") oder warten ("Ich warte"). Falls Vorhand wartet, entscheidet nun der nächste Spieler (B), ob er ein Angebot machen oder warten möchte. Wartet auch B, so kommt C an die Reihe, wartet auch er, so entscheidet D. Warten alle vier Spieler, kommt keine Wette zustande. Am Ende dieser Spielrunde darf das Team mit den in dieser Wette besseren Karten aber noch punkten (siehe unten: Auswertung).

Wenn ein Spieler (z.B. Spieler A) einen Wetteinsatz bietet ("Ich biete ... Punkte"), so hat der ihm am nächsten sitzende Gegenspieler (B) drei Möglichkeiten: Er kann (1) passen, (2) annehmen oder (3) erhöhen. (1) Passen: Passt Spieler B ("Ich passe"), dann steigt er aus dieser Wette aus und darf bei dieser Wette nicht mehr mitbieten. Sein Mitspieler (D) darf aber an dieser Wette natürlich noch teilnehmen und muss sich nun entscheiden, ob er passen, annehmen oder erhöhen möchte. Passt auch er, so gewinnt der Bieter (Spieler A) die Wette und erhält sofort so viele Punkte, wie die Gegenseite zuletzt angeboten hat (siehe Beispiel unten). Wird gleich das erste Angebot einer Wette von beiden Gegnern abgelehnt ("gepasst"), so erhält der Bieter 1 Trostpunkt. (2) Annehmen: Nimmt Spieler B die Wette an ("Angenommen"), dann ist die Wette um die gebotene Punktzahl abgeschlossen. Wer diese Wette und damit den Wetteinsatz gewonnen hat, entscheidet sich nach Abschluss aller vier Wetten, wenn die Karten aufgedeckt werden (siehe unten: Auswertung). (3) Erhöhen: Spieler B kann den von A gebotenen Wetteinsatz aber auch um mindestens 2 Punkte erhöhen ("Ich erhöhe um ... Punkte"). Dann muss der nächstsitzende Gegenspieler (C) wiederum entscheiden, ob er passen, annehmen oder erhöhen möchte. Ist bei einer Wette durch Passen oder Annehmen eine Entscheidung gefallen, so kommt die nächste Wette an die Reihe.

Beispiel: Spieler A (Vorhand) und C sowie B und D (Geber) spielen zusammen. Spieler A bietet 2 Punkte. Spieler B passt (und steigt somit aus dieser Wette aus). Spieler C tut nichts (da er der Mitspieler des bietenden Spielers A ist). Spieler D erhöht um 3 auf 5 Punkte. Spieler A erhöht um 6 auf 11 Punkte. Spieler B tut nichts (da er gepasst hat). Spieler C tut nichts (da er der Mitspieler des bietenden Spielers A ist). Spieler D bekommt kalte Füße und passt. Somit gewinnt Spieler A die Wette und erhält sofort 5 Punkte (das letzte Gebot von D).

1. Die große Wette (grande): Wer hat die höchsten Karten?

An dieser Wette können sich alle vier Spieler beteiligen. Falls die Wette angenommen wird, gewinnt bei der Auswertung am Schluss der Runde der Spieler (für sein Team), der die ranghöchsten Karten (idealerweise also die meisten Könige) besitzt. Besitzen mehrere Spieler gleich viele Könige, so entscheidet die nächsthöhere Karte. Ist auch diese Karte gleich, so entscheidet die nächsthöhere Karte usw. Bei vollständiger Gleichheit der Karten gewinnt derjenige, der in Spielreihenfolge vor dem anderen sitzt.

Denken Sie an die Rangfolge der Karten (s.o.): Die höchste Karte ist der König, die niedrigste Karte ist das As. Beispiel: A hat König ("12"-Karte) - König ("3"-Karte) - Reiter ("11"-Karte) - As ("1"-Karte). B hat König ("12"-Karte) - König ("12"-Karte) - Bube ("10"-Karte) - As ("2"-Karte). A gewinnt, da zwar beide Spieler zwei Könige besitzen, A dann aber einen Reiter ("11"), B nur einen Buben ("10") hat.

2. Die kleine Wette (chica): Wer hat die niedrigsten Karten?

Auch hier können alle vier Spieler wetten. Falls die Wette angenommen wird, gewinnt bei der Auswertung am Schluss der Runde der Spieler (für sein Team), der die rangniedrigsten Karten (idealerweise also die meisten Asse) besitzt. Besitzen mehrere Spieler gleich viele Asse, so entscheidet die nächstniedrige Karte. Ist auch diese Karte gleich, so entscheidet die nächsthöhere Karte usw. Bei vollständiger Gleichheit der Karten gewinnt derjenige, der in Spielreihenfolge vor dem anderen sitzt.

Denken Sie an die Rangfolge der Karten (s.o.): Die niedrigste Karte ist das As, die höchste Karte ist der König. Beispiel: A hat König ("12") - König ("3") - Reiter ("11) - 1 (As). B hat König ("12"-Karte) - König ("12"-Karte) - Bube ("10"-Karte) - As ("2"-Karte). Es gewinnt B, da zwar beide Spieler ein As haben, B dann aber einen Buben ("10"), A einen Reiter ("11").

3. Die Paarwette (pares): Wer hat die beste Paarkombination?

Hier wird zunächst bei jedem Spieler abgefragt, ob die Spieler Paarkombinationen besitzen (also ein Paar, einen Drilling oder zwei Paare). Die Spieler sagen daher zunächst reihum entweder "Paare" (falls sie eine Paarkombination auf der Hand haben) oder "Kein Paar" (falls sie keine Paarkombination auf der Hand haben). Nur die Spieler, die eine Paarkombination auf der Hand haben, dürfen sich an dieser Wette beteiligen und wetten. Falls die Paarwette angenommen wird, gewinnt bei der Auswertung am Schluss der Runde der Spieler (für sein Team), der die höchste Kartenkombination besitzt: Zwei Paare (z.B. 2 Könige und 2 Asse) sind höher als ein Drilling (z.B. 3 Könige), ein Drilling ist höher als ein Paar (z.B. 2 Könige).

Besitzen mehrere Spieler die höchste Paarkombination, so gewinnt bei einem einfachen Paar das ranghöhere Paar (2 Könige sind besser als 2 Reiter), bei einem Drilling der ranghöhere Drilling (3 Könige sind besser als 3 Reiter). Falls mehrere Spieler zwei Paare ("Duples") besitzen, gewinnt der Spieler mit dem höheren Paar seiner zwei Paare (2 Könige + 2 Asse sind besser als 2 Reiter + 2 Asse). Haben mehrere Spieler dabei ein gleich höchstes Paar, so entscheidet die Höhe des zweiten Paares (2 Könige + 2 Reiter sind besser als 2 Könige + 2 Asse). Bei vollständiger Gleichheit der Kartenkombination gewinnt derjenige, der in Spielreihenfolge vor dem anderen sitzt.

Die Paarwette ist eine sehr wichtige Wette, da das Team, das diese Wette gewinnt, bei der Auswertung am Ende der Runde noch Zusatzpunkte für die Paarkombinationen erhält (siehe unten: Auswertung).

Beispiel: A hat König ("12"-Karte) - König ("3"-Karte) - Reiter ("11"-Karte) - As ("1"-Karte). B hat König ("12"-Karte) - König ("12"-Karte) - Bube ("10"-Karte) - As ("2"-Karte). A gewinnt, da zwar beide die gleiche Paarkombination (zwei Könige) haben, A aber in Vorhand sitzt. Hätte A z.B. nur ein Reiter-Paar, dann würde B gewinnen, da er mit den beiden Königen das ranghöhere Paar besitzt.

4. Die Spielwette (juego): "Spiel" oder "Kein Spiel", das ist hier die Frage...

Hier wird zunächst bei jedem Spieler abgefragt, ob die Summe der Kartenwerte der vier Handkarten über 30 Punkte beträgt (also 31 oder mehr). Die Spieler sagen daher zunächst reihum entweder "Spiel" (falls sie über 30 Punkte auf der Hand haben) oder "Kein Spiel" (falls sie 30 oder weniger Punkte auf der Hand haben). Nur die Spieler, die ein "Spiel" haben, dürfen sich an dieser Wette beteiligen und wetten. Falls die Spielwette angenommen wird, gewinnt diese Wette bei der Auswertung am Schluss, wer das beste "Spiel" besitzt. Die Reihenfolge ist hierbei (vom höchsten zum niedrigsten Wert): 31 - 32 - 40 - 37 - 36 - 35 - 34 - 33. Es gewinnt der Spieler (für sein Team), der den besten Kartenwert besitzt. Bei gleichgutem Kartenwert gewinnt derjenige, der in Spielreihenfolge vor dem anderen sitzt (siehe Beispiel).

Auch die Spielwette ist eine sehr wichtige Wette, da das Team, das diese Wette gewinnt, bei der Auswertung am Ende der Runde ebenfalls noch Zusatzpunkte erhält (siehe unten: Auswertung).

Denken Sie daran, dass alle Bilder (Könige, Reiter, Buben) einen Wert von 10 haben. Beispiel: A hat König ("12"-Karte) - König ("3"-Karte) - Reiter ("11"-Karte) - As ("1"-Karte). B hat König ("12"-Karte) - König ("12"-Karte) - Bube ("10"-Karte) - As ("2"-Karte). A gewinnt, da zwar beide einen Kartenwert von 31 haben (10 + 10 + 10 + 1), A aber in Vorhand sitzt.

Und was ist, wenn niemand ein Spiel, also über 30 Punkte, hat? Dann kommt es zum sog. "kleinen Spiel", bei dem eine Wette auf den höchsten Kartenwert (30) abgeschlossen werden kann (der niedrigste Kartenwert ist 4). Bei gleichgutem Kartenwert gewinnt derjenige, der in Spielreihenfolge vor dem anderen sitzt.

Phase III: Auswertung

Nach Abschluss der Wettphase decken alle Spieler ihre Handkarten auf, so dass die Karten verglichen werden können. Nun kommt es zur Auswertung dieser Runde. Es hat sich bewährt, dabei die vier Wetten noch einmal systematisch durchzugehen. Erinnern Sie sich daran, dass bei einer Wette entweder (1) keine Wette zustande gekommen sein kann, (2) eine Wette angenommen worden sein kann oder (3) abgelehnt worden sein kann.

Die große Wette: (1) Falls keine Wette zustande gekommen ist, weil alle Spieler gepasst haben, gewinnt der Spieler, der die höchsten Karten (die meisten Könige) besitzt, 1 Trostpunkt für sein Team. (2) Falls eine Wette angenommen wurde, gewinnt der Spieler (egal ob er mitgewettet hat oder nicht), der die höchsten Karten (die meisten Könige) besitzt, für sein Team die Punktzahl in Höhe der Wette. (3) Falls eine Wette abgelehnt wurde, ist diese Wette erledigt, da das Team des bietenden Spielers, dessen Gebot vom gegnerischen Team abgelehnt wurde, bereits Punkte erhalten hat.

Die kleine Wette: (1) Falls keine Wette zustande gekommen ist, weil alle Spieler gepasst haben, gewinnt der Spieler, der die niedrigsten Karten (die meisten Asse) besitzt, 1 Trostpunkt für sein Team. (2) Falls eine Wette angenommen wurde, gewinnt der Spieler (egal ob er mitgewettet hat oder nicht), der die niedrigsten Karten (die meisten Asse) besitzt, für sein Team die Punktzahl in Höhe der Wette. (3) Falls eine Wette abgelehnt wurde, ist diese Wette erledigt, da das Team des bietenden Spielers, dessen Gebot vom gegnerischen Team abgelehnt wurde, bereits Punkte erhalten hat.

Die Paarwette: (1) Falls keine Wette zustande gekommen ist, werden die Karten der Spieler verglichen, die Paare (Paar, Drilling, zwei Paare) haben. Das Team des Spielers, der die höchste Paarkombination besitzt (Paar < Drilling < zwei Paare), erhält folgende Zusatzpunkte: für ein Paar 1 Zusatzpunkt, für einen Drilling 2 Zusatzpunkte und für zwei Paare 3 Zusatzpunkte (Hat Spieler A z.B. zwei Paare und sein Mitspieler C einen Drilling, so erhält das Team 3 + 2 = 5 Zusatzpunkte!). (2) Falls eine Wette angenommen wurde, gewinnt der Spieler (egal ob er mitgewettet hat oder nicht), der die höchste Paarkombination besitzt, für sein Team die Punktzahl in Höhe der Wette. Außerdem erhält das Team noch die genannten Zusatzpunkte! (3) Falls eine Wette abgelehnt wurde, so hat das Team des bietenden Spielers, dessen Gebot vom gegnerischen Team abgelehnt wurde, bereits Punkte erhalten. Es darf aber jetzt noch die Spiele werten und erhält die genannten Zusatzpunkte.

Die Spielwette: (1) Falls keine Wette zustande gekommen ist, werden die Karten der Spieler verglichen, die ein "Spiel" (Kartenwert höher als 30) haben. Das Team des Spielers, der das beste Spiel besitzt, erhält folgende Zusatzpunkte: für ein Spiel mit "31" 3 Zusatzpunkte, für jedes andere Spiel 2 Zusatzpunkte. (Hat Spieler A z.B. "31" und sein Mitspieler C "33", so erhält das Team 3 + 2 = 5 Zusatzpunkte!) (2) Falls eine Wette angenommen wurde, gewinnt der Spieler (egal ob er mitgewettet hat oder nicht), der das beste Spiel besitzt, für sein Team die Punktzahl in Höhe der Wette. Außerdem erhält das Team noch die genannten Zusatzpunkte! (3) Falls eine Wette abgelehnt wurde, so hat das Team des bietenden Spielers, dessen Gebot vom gegnerischen Team abgelehnt wurde, bereits Punkte erhalten. Es darf aber jetzt noch die Spiele werten und erhält die genannten Zusatzpunkte.

Sonstige Besonderheiten

Mus bezieht seinen Reiz auch daraus, dass es den Spielern eines Teams erlaubt ist, sich gegenseitig mit Hilfe festgelegter non-verbaler Zeichen Informationen über die eigenen Handkarten zu geben - am besten natürlich ohne dass die Gegenspieler dies mitbekommen ;-) So bedeutet zum Beispiel mit einem Auge zwinkern "Ich habe 31" oder mit den Zähnen auf die Unterlippe beißen "Ich habe 2 Könige". Eine Übersicht der offiziellen Zeichen finden Sie in den Mus-Regeln (Word-Datei auf der DUPLES-Website).

Zusätzliche Spannung bezieht das Spiel außerdem durch das "Ordago". Statt einen bestimmten Punktwert zu wetten, kann man in der Wettphase zu den Gegnern jederzeit "Ordago" sagen und bietet den Gegnern damit in der entsprechenden Wette "Alles oder nichts" an. Falls die Gegner das "Ordago" annehmen, entscheidet die entsprechende Wette sofort über den Gewinn des Satzes. Die Karten werden dann sofort aufgedeckt. Es wird ausgewertet, wer diese Wette und damit den Satz gewonnen hat. Eine starke Option, falls man in einem Satz sehr weit hinten liegt und den Gegnern nur noch wenige Punkte bis zum Gewinn des Satzes fehlen!

Über die Zählweise mit Hilfe schöner Zahlsteine schreibe ich demnächst mehr...

Herzlichen Glückwunsch, falls Sie es bis hier unten geschafft haben! Die ausführliche Beschreibung war dem ungewöhnlichen Spielmechanismus geschuldet. Falls Ihnen etwas unklar geblieben ist, würde ich mich über eine Rückmeldung freuen, damit ich diesen Artikel verbessern kann. Und auch wenn Sie neugierig geworden sind, im Kölner Raum wohnen und das Spiel kennenlernen wollen, nehmen Sie bitte mit mir Kontakt auf (siehe Impressum). Hasta la vista!

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